今天,资深设计师及创意指导Chris
Avellone要告诉我们《无冬之夜2》的剧情是如何让你成为英雄、政治家、将军,或是魔王的。经典角色扮演游戏往往结合了砍杀剧情、角色升级,以及史诗剧情——而这些就是黑耀石的《无冬之夜2》开发团队所追求的东西。在2002年流行的《无冬之夜》中,你需要从邪恶势力手中拯救无冬城。而在《无冬之夜2》中,黑耀石向玩家保证他们的冒险将得到进一步的发展。《无冬之夜2》不仅包括一个漂亮的新3D图像引擎,还包括一段丰富而灵活的剧情,从中你可以体验各种类型的新冒险。为了具体说明这点,我们请到了Chris
Avellone,黑耀石娱乐的游戏创意指导。
我们在黑耀石开始设计《无冬之夜2》的最初目标之一就是创造一段充满电影感的史诗剧情来推动你前进——让你感觉到你不仅仅在随着游戏发展提升等级,同时也要承担更多政治和战术上的挑战。我们希望让你的决定显得更加重要,它不仅会影响你自己和你的队伍,更会影响游戏中的NPC们和各种组织,最终你甚至能改变无冬城内的各种势力平衡。
为一个游戏贴上“史诗”的标签很容易,但我们希望我们能够确实的构建一段史实剧情并将其实现。我们希望设置更高的目标,让敌人更强大,同时又能让你扮演关键角色,不是作为一个参加冒险的旁观者,而是作为将军,指挥官,甚至是你自己的军事要塞的统治者。你也可以选择成为政治家,罪犯,或是顾问之类的角色,但这都由你自己决定。无论如何,你都会在游戏进程中遭遇数场战斗——有时是在战场上指挥着大群士兵作战,而还有些时候,则是在法庭上面对种种不利证据与对手唇枪舌剑的交锋。
《无冬之夜2》的剧情开始于西港(West
Harbor),你的家以及其余多处地点都遭到了猛烈的袭击。这些攻击在整个宝剑海岸蔓延,你发现自己身处的不仅是一场在被遗忘国度进行的战争,而且它仍在持续的扩大,更像是一场已经在多个位面蔓延的漫长大战。更糟糕的是,你发现你不得不多线作战。你要面对多方面的挑战,包括无冬城的政局和维持你的要塞的挑战,除此之外,还有来自北方路斯坎的敌人和外层位面宣布要讨伐你的吉斯洋基人。你将被迫与这些对手为敌,但同时你也可以利用你的才智与手段挑拨他们之间彼此争斗,从而为自己赢得更多时间来了解隐藏在这些冲突背后的事件和历史,以及如何结束这一切。
幸运的是,你的人物在这场战斗中并非单枪匹马。《无冬之夜2》中的同伴在前作的基础上获得了巨大的改进。他们现在不仅在剧情中扮演重要的角色,同时也拥有了更丰富的性格深度,你可以在游戏过程中探索他们的内心世界。在游戏机制上他们也得到了改变,现在你仍可以让他们按自己的意愿行动(作为一个头脑不太出色的人,我发现电脑盟友的施法者在战斗中的表现比我操纵的人物更出色),你也可以亲自操纵他们,控制他们的移动方向,更改或交换装备,甚至可以决定他们的升级路线。有时,你甚至可以说服他们从一个职业转向另一个,尽管这可能影响一两个任务的结局,你还可以通过影响力系统获得他们的信任和喜欢。
我们的影响力系统是基于我们在《星球大战:古共和国武士II:西斯君主》中所使用的那套。由于《无冬之夜2》中提供了一系列阵营选项来表示你属于善良,邪恶,守序或是混乱,影响力系统将在此基础上为你提供更多可能的选择。举例来说,对魔法学派的观点,自然与文明,甚至你和你的人物面对危机和挑战时所能表现的态度。所有这些行动都可能影响你对特定同伴的影响力,从而决定在游戏中他们可能在何时追随或是离开你。
黑耀石还尝试了加入一些之前在开发《星球大战》系列时所学到的电影镜头技术。我们为一些主要对话和互动情节添加了电影式视角,同时也为玩家创建模组提供了动画设计工具。我们提供了第三人称追尾视点和自由移动的第三人称独立视角,以便更好的在战斗中操纵队友和普通士兵(在某些战斗中这很重要)。可以随意调整的摄像机视点也使得玩家能更好的欣赏美工们为游戏设计的环境和生物(我们的美工团队声名显赫)——从第三人称追尾视点观看面前的巨龙是一幅可怕的景象,尤其是在它向你喷出烈焰时。
无论如何,我们都在努力确保这款游戏能按照预定日期推出,而且我们希望它能尽快到达你手中。我们也很热切的盼望着看到玩家能利用游戏的Toolset制作出什么,并盼望着能尽早玩上他们创作的模组。