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2004年游戏制作者培养讲座

编译:一辉(ff-fans.com)


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    2004年8月19至21日。アミューズメントメディア総合学院中进行了为期三天的游戏制作者培养讲座。其中邀请了游戏业界里的多位知名人士为有志于投入到游戏业界的朋友们进行演讲。有兴趣的朋友可以看一下。


Day2 Program2
Del 黒田愛実氏講演
真的不景气?游戏业界的真相!

    由于演讲的同时列举了许多详尽的数据档案,在场的学生中有很多都在热心地做着笔记。在演讲的最后还对现在正在参与共同制作游戏的学生们说到「现在,即便是在游戏公司里就职,也不是说立刻就能有制作自己喜欢游戏的机会,但是随着工作时间的增加,这样的机会肯定会有的。这个过程可能会很辛苦,但还是希望大家可以努力」。为游戏制作志向者送来了鼓励和祝福。


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目前的游戏业真的不景气?业界的真相究竟是!


    直到5,6年之前家用游戏的销量都是以直线上升的势头在增加,而到了最近的3,4年反而在走下坡路。这点我想大家都知道。但在现实中究竟这个市场已经发展到怎样的一个具体规模了呢?

    单从销量上来讲,有软件和硬件的,而厂商和专卖店发布的销量又有细微的出入,从游戏厂商的销量出发。大致上单单国内就有3000亿日圆的销量,国内外合并起来的话会有4000亿日圆的市场。如果和仅一家公司就能有6000亿日圆销量的武田薬品,以及通常利润保持在4兆日圆的TOYOTA汽车相比较的话,会觉得这个数字就有些小得惊人。但游戏与医药品以及汽车是不同的,它并不是生活的必须品。如果和相同的娱乐业界相比较的话,日本的音乐产业的销量是在3000亿日圆左右。而考虑到日本的音乐产业是只针对国内的这点来看,在海外也取得不错成绩的游戏产业已有略微的优势。

    另外,在日本游戏的销量还无法和电影相抗衡,但在美国,游戏的销量已经达到了7000~8000亿,已经超越了电影产业的票房。和其他的行业相比较这似乎还是个小数目,但在娱乐业界中,游戏已经是当之无愧的第一产业了。

    刚才我在谈话中也说到游戏的销量正似乎在每年呈下滑的趋势,其实这并不是意味着游戏软件的销售量在减少。热销的软件数目并没有太大的变化,由于最近廉价版和低价版软件的比例正在增加,因此,才导致了销量的下滑。尤其在美国,今后的销售势头还会呈进一步的上升趋势,可以说游戏业的前景会比其他产业更加好。 

■游戏产业的结构是怎样的!?

    那么,各位,是否知道开发一个游戏所需要的资金是多少呢?根据CESA的调查,软件的平均开发费用大致为,PS2软件3800万日圆,PS软件600~700万日圆。但这只是包含着低价软件的平均值。如果想制作一款一流的原创作品,最低也要有1.5~2亿日圆左右的投入。

    那么,假设开发的时候耗费了1.5亿日圆,要卖掉多少才能保本呢?家用游戏的话,软件出厂价大约为定价的55~63%,假设定价为7000円,减去定价的55%,得出的价格是一张3850円左右。但这些钱并不是直接进了游戏厂商,当中还要减去付给硬件厂商的契约金,ROM的制作费,包装,手册等的制作费用。最后厂商的利润,是一张2500円左右。换句话说,卖掉6万张的话才可以勉强不亏本。但实际过程中,游戏的广告宣传等费用也是必须的。因此销量不超过10万张的话,多数情况下是很难盈利的。

    因此在实际的游戏开发过程中,「大概可以卖到这样的销量,价格可以定在这样的程度」这样的制作方针也是很常见的。刚才所说的好象都是一味地在强调风险之高,但反过来,如果制作的游戏能很受欢迎,卖到50万张、100万张的话,将能获得莫大的利润。

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■能干的人材一直都处于不足!

    刚才所说,游戏的开发最低会耗费1.5~2亿円,在以前SFC的时代一款游戏为2000~3000万円,PS的初期耗费4000万円的话就能够制作一流的游戏。主要是因为随着硬件的进化,开发费用不断上升。而开发费用的一部分,就是花在邀请不断增加的游戏制作者身上。

    现在有许多游戏厂商采取了合并等手段使得业界自身处于缩小倾向,这点的确是事实。 但这并不意味着需要的人材也会相应的减少。反而可以说还需要更多的人材加入进来。特别是能干的人才正一直处于不足,我想每个厂商都希望拥有独当一面的人材。另外,刚才也说到了游戏产业的现状,以后,中国和印度等国家,都将拓展成为新的游戏市场。即便日本国内的5000亿円市场已经到达了极限,以世界的基准来考虑的话,将可以开发出比这多出数倍的市场。而且在国内,手机游戏的市场也正在不断扩大。现在总体规模还只能说很小。但随着手机性能的提高,这一块的市场也是很有潜力的。那样的话,将需要更多的游戏开发者,这一点也是勿庸质疑的。

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■对于进入游戏业界!?

    离开游戏市场的话题,最后来谈一下有关就职的问题吧。如果要说游戏业界的特征,那就是在任何一个公司里就职后的稳定性都是很差的——也就是说,转职率是很高的。进入一个游戏公司后,根据自己的实际能力很有可能在好几个公司之间进行转职。而现实中,硬件厂商的职员,有很多都是来自原先的一些小公司的。

    因此,大家大可不必拘泥于进哪个公司,即便是小游戏公司也可以,总之,首先要把自己的目标放在进入业界。想比考虑进入哪个游戏公司来讲,「到游戏业界就职」这种感觉也许更加好。随着自己实际工作经验的累计,也有了一些自己的作品后。你将会意外地觉得再进行转职将是件很容易的事。


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PROFILE
黒田愛実[くろだ·まなみ]
    99年为止一直在元気株式会社工作,担任游戏策划,导演,销售宣传。之后独立,导演了『PRIDE』『クリムゾン·ティアーズ』等游戏。现在,成立了Del,以数码娱乐创作者的身份着手于数个作品的制作。



选稿:徐宏伟    

 
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