《鬼泣2》制作人访谈
2004年 9月 7日 17:33

来源:《FYAMI-ZONE》2002年12B月刊 总第15期

Devil May Cry 2的制作人Tsuyoshi Tanaka告诉我们为何他能信誓旦旦的保证DMC2会比DMC1更出色。
作为游戏的制作人,Tsuyoshi Tanaka不仅创造了一款令人震惊的成功作品,还遵循了最初的产品设计和领导Shinji Mikami的脚步。无论工作艰难与否,Tsuyoshi Tanaka都能克服困难大步前进,做所有可使他通向巨大成功必需的事。为何我如此确信?自己看看下文吧。

G--GameSpy(采访者)
T--Tsuyoshi Tanaka(受访者)


G:Devil May Cry是一款梦幻般的游戏。你如何还能将他的续篇做的同样出色?
T:许多方法。首先,做更多的动作。其次,我们修正了很多前篇中的问题。一般来看,大家抱怨锁定相机视角容易迷失方向。我们做了许多努力解决这个问题,我们使得场景转换更加平滑。当然,加强视觉上的效果不会对其他方面有影响。


G:游戏还有些什么特点能吸引前作的爱好者更加关注这款游戏?
T:前不久我们对玩家做过调查。两个地区玩家都喜欢第一作中主角Dante的酷和动作的水准。所以我们增强了动作使他更加流畅。


G:你觉得第一作最大的问题是什么?是哪个部分?
T:是Devil May Cry的难度……它太难了。现在我们有了一个等级系统可以将游戏难度与你的能力相适应。举个例子,如果你玩的不太好,游戏会产生更少的敌人。


G:玩家仍可购买加强威力的道具吗?
T:可以。不过系统会和前作有细微差异。当然Lucia也可通过这个方法加强力量。


G:聊一聊那个少女吧,Lucia是如何配合整个故事的?
T:她是个“守护者”。这个女孩是由一个很久以前击败过恶魔的人抚养长大的。但她保护的是谁仍是个谜。


G:为何要增添这个角色?是否游戏需要更多T&A?
T:有些这样的原因。啊哈。不少人不满意在Devil May Cry中无法使用Trish游戏。Lucia的出现可满足他们——至少人们是这么说的。另外,我们希望把Dante塑造成如James Bond那样有感召力的角色,并在每个新游戏中都有不同的女性角色伴其左右。第二角色不一定非是女性,但许多人认为这是一个平衡选择的好方法,恰好我也赞同。


G:玩家可以在她与Dante或其他角色间进行切换么?
T:你可在游戏开始时选择一个角色并用他通过全程。但是每个角色都有他自己的剧情和完全不同的开场与结局。有时故事是联系在一起的,所以有时你能在某个特定的点看到其他角色。最后你会很想知道这些剧情是如何联系的并开始使用第二个角色开始游戏。同样,基于Dante和Lucia发生的事情,你会遇到很多角色讲不同的事。


G:会有隐藏剧情么?
T:有。但我现在不能说。


G:游戏有按键设置么?
T:有,你现在可以开始了;按键完全可自行设定。我们正在修正一些人们反映有问题的区域。基于统一宗旨,我们将减少游戏中的解密成分而加强动作的流畅度。


G:为何你们要继续制作一个基于任务的短小的游戏而不做一个较长的曲折的故事?
T:我个人的观点是你可以玩一小会这个游戏,然后看电视,出门或是做别的什么。我原来不会由于任务较长而激动不已;一些任务很短,其他的很长……你无法预料你会在游戏手柄前呆多长时间。现在游戏任务则有较长的路径或给那些想快速过关的玩家准备的捷径。这样,那些比较有经验的玩家或是忙碌的玩家就可以去掉那些过多的冒险部分。需要指出的是,那些玩家在选择这条捷径时也就失去了发现许多秘密的机会。



G:游戏的标题令人好奇。你看起来是个很敏感的人,那使我好奇想询问一下——你最后一次哭泣是什么时候?
T:大约20年前。我忘了为什么。是否要我想一下然后给你发个E-mail?


G:啊,好呀。你可否解释一下为何在初版完成后capcom却把Devil May Cry 2交给另一个小组开发?
T:可能是由于Mikami说:“我对此厌烦了——谁说的胡言乱语?”那是个玩笑。你没注意?

gotton:这是GameSpy上的对于Peter Molyneux的访谈,虽然题目是“PC游戏的未来”,但其实中心是游戏制作的未来,其中有很多笔者很感兴趣的话题。但是原文太长,这里作一个摘要。原文作者Dave Kosak、John Keefer。


Peter Molyneux
首先Molyneux谈到了未来几年游戏里的世界将会是什么样的:“你已经可以看到目前为止的一些游戏里玩家可以做很多以前认为不可能的事,比如开车或者开飞机或者拿起一个酒瓶打碎它。我认为游戏的下一步是可变性:世界可以改变,角色可以通过改变反映出玩家是怎么玩游戏的。让我着迷的是能让人们体验独一无二的经历的游戏和故事。比如,你和我在酒吧里聊天,我说我玩了一个好玩的游戏,我刚才遇到了一个坏蛋,我从他身边偷偷溜过去了。我也可能说我没遇到坏蛋,我在街上的同一个地方遇到了另一个对手。有这些独一无二的世界意味着这种环境是以前从没有见过的。”关于游戏环境的互动性,他说:“更有趣的是你会看到很多和当前的世界一样的游戏里的世界……你可能会看到更多像旧金山那样真实的世界,你可以沿着每条街走,会有基于我们认得出的真实的世界上的游戏出现。”


当被问到更加复杂的环境是否会对于开发者带来困难时,他说:“这是一个整个游戏业都必须解决的巨大难题。一部分,我们可以创造一个城市,很容易制作那些建筑物,你甚至可以用图形贴图。不过真正的难题是你如何制作那些粘糊糊的叫做人类的东西。问题是是每个人都是不同的:他们行动不同、他们穿的不同、做不同的事。这意味着一个大挑战:一部分是人工智能上的,一部分是艺术素材要大量增加……我们发现我们需要大量的animator来使游戏里填满人类。”然后,他又提到了这个问题的解决方法:“艺术方面,我们可以使用一些变形技术……动画方面,现在我们考虑和研究的是一个叫做“animational soup”的东西,这个是使用人工智能从一个巨大的动画库里通过混合动画来制作独一无二的动画。我们已经研究过的内容之一就是比如有十个人同时向你走来,他们都是活动动画的,我们用同一个演员和相同的动画,这本质上看起来就想一个人穿着10件不同的衣服。动作区分了不同的人。但是如果我们能在一个动画库里混合一些动画在一起,就像是混合纹理图那样,我们就会得到唯一的了。”


下面他说到了高程度的互动会给游戏带来的影响:“其实在我们玩文字冒险游戏时,我们已经和环境有了深层次的护动了……现在我们要用图象来做这个。关键不是设计一个游戏你可以去开车或者去开飞机,真正的问题——战场1942已经做的很好了——你要有一个简单的界面,一个简单的方法让人们去操作所有的东西……”当谈到什么种类的游戏能增加互动性时,他说:“我想这些游戏的类型很难像以前那样界定。所有的东西都被模糊了。你把Grand Theft Auto叫做什么?驾驶游戏?动作游戏?还是冒险游戏?我想整个游戏业正在就游戏种类发生一个革命……”


多次提到的战场1942
下面谈到的是笔者感兴趣的人工智能的未来。Peter Molyneux说:“首先,游戏的人工智能创造了一个好而可信的对手,还有人工智能还对你玩游戏的个人经验做了什么。这正是我现在感兴趣的话题……人工智能能够让游戏不停的根据玩家的玩法改变自己。从字面上说,你正在玩的游戏能够从一个没脑子的射手转变到一个聪明的对手。这实际上影响了游戏的每个方面,可以让我们做以前从未作过的事。”关于不同游戏种类的人工智能,他提到了一个新概念:“我的希望是我们能看到一个玩家在游戏里的化身之类的东西,它在游戏里就是玩家你。这会很有趣。这个化身是你在一个游戏里花了很长时间的,如果你抛弃它而去玩另一个游戏会让你感到不好意思,你应该可以一直带着它……”


下面谈到了人工智能的未来,Peter Molyneux说:“最让人着迷的是我们要开始解决那些人工智能科学已经研究了几十年的问题,我们要开始解决它因为我们必须解决它。这为我们提供了新的机会。目前知识是一个大问题,互动是另一个……”对于人工智能和玩家的互动,他说:“我想在未来3-4年中会有一个值得瞩目的变化。我大胆的主张这是一个全职的工作。你可能进入一个房间,里面有一半是真人、另一半是人工智能,而你不能看出什么差别。这是我们正在做的目标,我知道游戏业的其他人也正在这么做。”


接着Peter Molyneux谈到了人工智能能否自动生成随机任务:“我们希望人工智能有人的大脑,但它没有。游戏的平衡和难度是基于故事和流程的。人工智能在游戏中生成流程,假设它还要和一个手写的故事联系上……我想如果玩家知道某些东西是人工智能生成的,那么有些东西就会失去,因为看起来这不像会有个结局。不过产生一个流程是很容易实现的。”


下面提到了出了人工智能之外的游戏的将来的进步:“视觉……我知道人们正在寻找光照的新方法。还有,虽然听起来有些怪,但是污垢在我们的世界里占了很大的部分。我们会能够画一些老一点的东西,它们需要老一些。”然后他举了个例子:“树叶会从树上掉下来,建筑会变老然后倒塌。在一些我们现在正在制作的游戏里,建筑物不是像以前一样用一个大水泥板盖的。它们是用一块一块砖头建的,当它们被摧毁时,它们会和现实中的一样一块一块倒塌。”


最后是展望,先是他个人感兴趣的:“想象一下,如果电脑游戏能够看到这个世界,人工智能会观察你是如何玩游戏的以及你喜欢什么,你在某些东西上花了多少时间,然后人工智能再根据这个调整游戏的世界使得它对你来说更好玩。我想这个是最令人着迷的。”然后是三年和十年的展望:“在三年里,你会看到更多的像战场1942那样的游戏……”而十年之后,他引用了Armstrong的一句话:“人们总是对于一年盼望的太多,而对十年则估计不足。”



 

选稿:陶晓峰  来源:www.gamespy.com   作者:angel2a

 
东方网版权所有,未经授权禁止复制或建立镜像