GDC 2005《寂静岭4》开发者独家访谈
2005年 3月 16日 14:21

Game Informer: 您在 Game Developers Conference上演讲的主题将是什么?

Akira Yamaoka: 《Silent Hill》 是在日本被开发的,但是其恐怖的风格却绝对不是日式的,但是如果你深究下去,你会发现部分的日式恐怖元素融入其中。我会在演讲中解释一下其中的奥妙。

 

GI: 为什么您会觉得最好的恐怖游戏都是出自日本呢? 是不是由于日本的恐怖电影很出名的缘故?

AY: 无可非议我的作品受到了一些来自日本恐怖片的影响,有两种游戏类型:互动性很强的以及很弱的。由于近年来游戏机的不断进步,我们可以开发出更加复杂而互动性更强的游戏。我们可以在故事主线以及引导观众的意识上加强,也就是说我们今后打算的不单单是依靠惊讶和震撼来吓唬玩家。

 

GI: 是什么激发你在SH中增加那么多令人不安的内容?

AY:这正是我在今天的演讲中要说的。游戏中的场景和生物都是日本式的,这个和开发者一直都接受着日本文化熏陶不无关系。

 

GI: 你有没有被自己的作品吓到过?

AY: 说真的没有,不过我倒真希望能如此。大概是由于长时间从事恐怖游戏开发的缘故,对于惊吓场景我有些麻木。

 

GI: 你成为Silent Hill 4的制作人的时候有些什么转变?

AY: 实际上我曾经负责过Silent Hill 3, 的制作,但是在此之前我是负责音效设计的。 作为一个制作人,当然要艰难一些。除了音效之外,我还要对游戏的框架以及整个游戏的制作监督,工作量很大,也很令人生厌。

 

GI:您是不是一直都在自己制作音效呢?

AY: 所有的音效都是我自己创作的。

 

GI: Silent Hill 4 已经面世一段时间,您对自己的成绩满意吗?

AY: 当然有满意的地方,不过我也还是发现了很多地方不那么尽如人意。

 

GI: 如果可能,您希望改变现在的 Silent Hill 4的什么元素或者说增加些什么吗?

AY:角色的体现在Silent Hill 4 稍微有些弱化,如果我有时间我话好好强化一下人物角色。

 

GI: 假如说要在次时代机种上开发Silent Hill ,您会有些什么意见? 

AY: 我想我们开发者能获得的就是硬件上的更加自由,譬如在图像处理,读取时间上以及数据容量上。  就好像从PSone到 PS2,以及 PS2到 PS3,甚至是 Xbox 到Xenon的一种变化,我们可以更加自由的发挥。

 

GI: 您有兴趣将Silent Hill推向 PSP 或者 DS么?

AY: 曾经想过,但是我对掌机要表现出那种恐怖不抱太大的期望。

 

GI: 您有没有想过制作不是那么疯狂的游戏?

AY: 当然,有那么多种游戏存在,我不会在恐怖这颗大树上吊死,有机会的,我会尝试别的游戏种类。

 

GI: 您现在最大的爱好是干什么?

AY: 说真的,我在玩《生化危机4》这是一款很棒的游戏。

选稿:徐宏伟    

 
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