某个开发小组要想在一个每年都要推出的运动系列游戏中取得足够的进步可不是件容易事。然而,EA Sports不仅在疯狂橄榄球2004中加入了足够的新特性和游戏调节选项,使它能为那些已经购买上一代游戏的人赢回票价,而且它甚至还成为了到目前为止最好的橄榄球游戏之一。疯狂橄榄球涵盖了职业橄榄球几乎每一个方面的内容,但使这个系列中的最新作品与众不同的却是它能将自己的各个部分天衣无缝地揉合在一起。由此带来的结果是,这个游戏对职业橄榄球运动的模仿要比任何前作都精密地多。
游戏产品信息
游戏图片(12张) 游戏英文名称:Madden NFL 2004
游戏发行商: EA Sports
游戏开发商:Electronic Arts Tiburon
游戏类型:运动
国内发布日期:未知
游戏发布日期: 2003年8月12日
游戏难度:中等
上手时间:一个小时左右
稳定性:稳定
版本:零售版
系统要求:
P3 700Mhz或同等配置,128MB内存,8倍速光驱,32MB显存,600MB硬盘空间,DirectX 9.0版
某个开发小组要想在一个每年都要推出的运动系列游戏中取得足够的进步可不是件容易事。然而,EA Sports不仅在疯狂橄榄球2004中加入了足够的新特性和游戏调节选项,使它能为那些已经购买上一代游戏的人赢回票价,而且它甚至还成为了到目前为止最好的橄榄球游戏之一。疯狂橄榄球涵盖了职业橄榄球几乎每一个方面的内容,但使这个系列中的最新作品与众不同的却是它能将自己的各个部分天衣无缝地揉合在一起。由此带来的结果是,这个游戏对职业橄榄球运动的模仿要比任何前作都精密地多。
有个很好的例子是进攻组织者控制特性,不过,要使用它就得先装备一个带有双模拟摇杆的手柄。一开始这个特性看上去只是个快速暗号(译注:指美式橄榄球各队自己的进攻代号)选项而已,但实际上它要复杂地多。在开球前,如果你不喜欢防御一边的情况,则可以在不喊暗号的情况下改变进攻部署。比如,假设一个后卫正好冲到你准备进行一个回跑投掷(Halfback Toss)的跑动路线上,你可以通过将右模拟摇杆朝相反方向按的方法来改变跑动方向。
同样地,在开球后,你可以朝相应的方向按右模拟摇杆来指导场上队友堵截扑向持球者的对方选手。这样做有点小小的冒险,因为这要取决于队友跑去堵截的速度。有时候,当你想要做这样一个堵截时,你会觉得自己应该朝那个前来堵截的队友跑去,这样可以使他更快地挡在你和对方防守队员之间,但你会很快发现,这种做法很少管用,而且总会让你损失许多码数。不过,不管怎样,操控本方堵截队员的控制方式如果运用得当的话是很有价值的。
跑动不是进攻组织者控制特性的唯一用武之地。当在开球前使用它时,如果此时二线出现了缺口,进攻组织者控制可以迅速改变一个接球队员的路线。当球开出后,这个控制可以使指定的接球队员中断原先的奔跑路线,朝其他方向跑,甚至包括回到混战线去(Line of Scrimmage)。这里也有一定风险,因为对方防线和后卫一直在试图突击四分卫,但如果你有足够时间,以及改变接球者的路线看上去能让他有足够的空当接球的话,那么你就可以用这个方法获得一些额外的推进码数。
在防守中,进攻组织者特性不是那么引人注目。如果你看到对方的接球选手正面对一个你不是很有信心的角卫时,你可以用它来将你的掩护线移动到那一边,从而使接球选手更加难以突破。如果球已发出,你可以用它来操纵你的整个掩护线来跑位或者堵截传球。正是进攻组织者特性带来的这些细微之处使得疯狂橄榄球2004变得更加具有战略意味,而且要比前作更有趣。
当然,在进攻或防守时还有许多其他可供选择的办法。在防守时,你可以移动防线和后卫的位置来封堵任何可能出现的缺口,或者在对方传球时掩护你的外侧。在进攻时,暗号仍然有着难以置信的用处,而你可以在菜单中的教练区(Coach’s area)选项中更改它们。
疯狂橄榄球2004里的基本游戏机制也有少许改进。就像游戏机上的“NCAA Football 2004”一样,假跑真传(Play-action passing plays)在对付人类对手时要有效地多,因为镜头会短暂地跟随跑锋走一阵子,使得画面看上去似乎四分卫在跑动一样,然后镜头才会回到四分卫身上。至于跑阵,它的感觉也好多了,特别是你从场地中央突破时,因为攻方的队形似乎更善于在后卫封堵不到位时撕开缺口——换句话说,与前作相比,撞在某位进攻线队员的壮实后背上的可能要小得多。跑向外场在游戏里也执行地不错,它需要你在你的全后卫封堵一个防守线后卫或对方队员扑上来时准确估计自己将要采用的最佳角度。
要想在疯狂橄榄球2004中传球要比你想象中难许多,特别是在防守方后卫要更加善于追截球的情况下。先暂时把进攻组织者控制放一下,如果你看到一个接球队员处在相对紧密的区域掩护内,那么能完成一次成功传球的可能性真是少得可怜。相反,如果你看到一个接球队员得到人盯人的掩护并在直线跑动时,你就可以设法传个高球并希望能有好运。但一般来说,要想传球成功,你就必须辨认出防守方在二道防线上的掩护阵型,并且要估算出接球队员来到开阔地带的那一瞬间。
有了这些小小改进,甚至连防守方要想擒杀四分卫的风险和回报都变得大多了。暗号和进攻组织者控制可以抵销擒杀的功效,但进攻组织者控制需要攻方玩家比平常多考虑那么一点时间,于是也就给了防守方那么宝贵的两秒钟时间来攻击混战线后的持球者。这个在对手是人的情况下更为明显,不过AI控制的电脑对手不作弊也能干的不错。
这些变化都很好,但购买疯狂橄榄球的最大理由也许还是它的经理模式(Owner Mode),这个与游戏的选秀模式是紧密相连的。这个模式给你提供了一个对这项运动的崭新视角,把它描绘成一项商业活动,你不但要尽可能地取悦球迷,还得筹集足够资金来支持球队和体育场。如果你的队表现不错,那就不必经常改变门票售价(球场内不同位置的价格也不同)以及纪念品(球帽、球衫、(球星的)娃娃头玩具和泡沫塑料手指)、小吃(比如啤酒、苏打水和玉米花之类的东西)售价和停车费用。你还得决定要在广告宣传上花多少钱,但那会消耗你的预算,使你难以在赛季结束后签下一位高水平的自由球员。如果你的队表现差劲,不断刷新输球纪录或者连着好几年无缘季后赛的话,那么球迷人数将会减少,你就不得不经常调整各类价格来使他们重新回到球场。
还好,你将会在得到充足的信息和提示来判断出你的球队究竟在商业上出了什么问题。你的顾问不但会给出如何提升支持率之类的建议,还会让你看到各类图表,它们会向你显示出在赛季中球队的财政走向。另外,在赛季中的任何时候,你都能看到一份收支明细表,这样就能知道收入多少,而主要支出又是什么。你可以利用这个信息来决定是否去雇佣一位高规格教练,还是某个有天才的自由球员,还是交易一个额外的选秀名额,或者干脆省下钱来在下一个赛季降低票价。经理模式给了你令人惊讶的自由程度,你甚至可以建造新体育馆,或者把球队转移到另一个城市去,但如果你花钱或作决定很不小心的话,那么你成功的机会将会变得寥寥无几。
如果你不愿进行商业活动的话,只要把经理模式关掉就行了,游戏会自动变为比较标准的选秀模式。然而,这里与上一个游戏的选秀模式也有少许不同。训练营模式被整合进了选秀模式,而它现在对选手有了直接影响。比如,在传球训练中,你可以选择名单中的任何四分卫,而如果这个四分卫在训练中表现出色的话,你可以得到一定点数来增加他的能力属性值。疯狂橄榄球2004里的其他模式跟去年都差不多。你可以创造球员、球队和球员卡。还有锦标赛、小训练营、两分钟训练、练习赛等等选项。
图像与去年的作品相差不大。边线的细节有所提升,而体育场则显得非常真实。还有些细节得到保留,比如,你在草地上比赛时,场地质量会随着比赛进行变得越来越差,球员如果老是被撞翻在地的话,他的衣服也会越来越脏。然而,PC版里的光照看上去有点怪异,偶尔会使游戏的画面变得苍白。
至于音效,疯狂橄榄球2004的评论有所改进,至少对于Michael来说是如此,他似乎总有许多要说,然而很不幸,Madden的表现依然不佳。John重复自己的话太多,他的评论看上去总是一成不变。游戏音轨涵盖了多种风格,大多数玩家也许会欣赏游戏中所能选择的风格多样的音乐。
使PC版游戏与游戏机版显得不同的是它的在线游戏模式,它的表现要比PS2版稳定地多。你不但可以设立锦标赛,也能创立联盟和俱乐部。在线联盟也许对某些玩家来说是个无法抵御的诱惑。
不管怎么说,很明显,今年的作品首先是为游戏机制作的,这样一来,像进攻组织者这样的控制就设计为使用双模拟摇杆游戏手柄来完成了。实际上,我们的游戏手柄在游戏中工作不大正常,其他玩家也说有类似问题。总地来说,游戏机版也许是那些希望得到疯狂橄榄球2004全部精华的玩家的最好选择,但如果你只有PC版这一个选择,那你也绝不会失望。
编辑:毛嘉捷 |