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潘多拉魔盒开启 中国网游的发展思考


 

  到2002年底,中国互联网游戏用户为807万,比2001年增长103%,付费游戏用户为401万,比2001年增长130%,我国游戏市场规模达到9.1亿元,比2001年的3.1亿元增长近200%。

  2003年我国互联网游戏市场规模达到20亿元。

  潘多拉的盒子在中国被打开了!

  ——国家体育总局已将电子竞技列为正式开展的第九十九个体育项目,首届全国电子竞技运动会将在2004年第一季度揭幕,会后将选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。

  ——文化部日前向国内12家经营网络游戏的企业颁发了首批《网络文化经营许可证》。文化部副部长孟晓驷明确表示:“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策。”

  ——山东浪潮集团旗下的浪潮信息公司近日推出了国内第一台网络游戏专用服务器,成为山东省首家大规模涉足该领域的企业。

  ——作为国内第二个“国家级信息服务产业示范园”的杭州文三路电子信息街区,计划尽快将游戏产业做大,竭力邀请游戏产业巨头落户杭州。

  ——高校也迫不及待地跟进。成都的部分大专院校已开设与数字娱乐相关的专业。今年9月,四川大学软件学院开国内先河,在学科设置中新增了3个“游戏软件”方向。浙江大学甚至已经开始招收数字艺术设计的博士生。

  2003年,网络游戏席卷神州大地。有玩家撰文调侃:“……传播速度之快,影响民众之广,便恰如猛虎下山、飞雕扑兔;又好似滚滚长江水,滔滔入海去!上至花甲,下到更齿者,均被涉及其内,更有十六岁至四十岁的青壮之士,无论男女,皆衷情于其中!……”

  “一旦上手,欲罢不能,荒废学业,挪用公款,如何才能管制‘电子海洛因’?”这是一媒体上网络游戏评论性文章的一个标题——可以算是对网络游戏的声泪控诉。若去掉最后的“如何”一句,我们看到了什么?“一旦上手,欲罢不能,荒废学业,挪用公款”这是什么?这难道不就是毒品么?这简直可以与1840年时帝国列强侵我中华的鸦片相提并论了。所以结果也是必然的,“如何管制电子海洛因?”由类似的一些报道我们可以看出一部分人对游戏所持的是什么样的态度。

  “荒废”“挪用”“海洛因”,都是触目惊心的字眼——若游戏真的是“一旦上手,欲罢不能,荒废学业,挪用公款”,那么照我的意见来看,直接取缔就可以了,还用的着去管制么?

  对游戏的种种批判和抨击,十几年来也是不绝于耳。小时候是我爸爸拿着一张报纸语重心长的教育我说:你看,有识之士都说游戏是电子海洛因,你可不能再玩了啊……语气语调完全是一副拯救失足少年的模样。那时候抨击的主要对象是街机,当时遍布大街小巷的游戏机房简直是孳生罪恶和不良少年的温床。当然是对父母来说。我们经常可以看到某某孩子因为沉迷于打游戏旷课多少多少天,还偷同学的钱,最后发展成敲诈勒索打架斗殴,最终发生流血事件,家破人亡的报道;也可以看到某家的孩子本来成绩很好,因为喜欢玩游戏最后荒废学业的故事……看到这篇报道,我突然惊讶于历史的相似性--多么熟悉的语调,多么熟悉的例子,明明是刚刚发生的事,为什么和我12岁时听到的故事几乎如出一辙呢?只不过,现在的对象换成了网络游戏。我不知道那是不是因为记者们想象力的匮乏,还是我们的媒体抛弃了马克思主义辨证法的教导,习惯于以点及面,将特例当作通例,将支流认作主流。若网络游戏真的使大部分的中国人都丧失了斗志,大部分的中国孩子都荒废了学业,那么真的,不要管制了,国家应该直接颁布法令:禁止在中国境内制作、销售和运营一切网络游戏和相关产品。

  所幸的是,我看到的大多数的情况不是这样的。一般人,都能够健康而平和的享受游戏带来的快乐和满足。

  针对一些人所提到的情况,我想有一点是大家能够达成共识的。那就是:荒废学业、挪用公款的事情,并不因网络游戏而起,也不会因网络游戏的消亡而消失。即使这些事件真的很不幸的发生了,那么,网络游戏最多只是其中的一个诱因,并不应该承担所有的责任。这些事件,更多的反应了我们的教育,我们的社会所存在的问题。

  网络游戏确实存在问题,但我们不应该用“电子海洛因”去给它定义,这样的话,将抹杀网络游戏存在的意义,也将否定千千万万网络游戏从业者的劳动价值。

  网络游戏的问题,是网络游戏在发展过程中所相关的一些社会问题。任何新事物的产生,必然有好与坏两个方面。我们说改革是有阵痛的,改革的进程中我们的社会同样滋生了不少不良现象,有些甚至是以前那个单纯年代的人所无法想象的。但我们并不能因此停止前进的脚步。网络游戏也是一样。我们认识网络游戏的问题,如果只把眼光停留在这些星星点点的社会问题上,那必然是狭隘的。究其根本,我认为是产业的问题。

  一、游戏业畸形发展,尚未真正形成产业。按照国际通例,游戏业应当包括ConsoleGame,PCGame,OnlineGame以及游戏周边文化产品。而在我国,目前耀眼的游戏市场我们只看得到网络游戏一枝独秀。Consolegame和pcgame是游戏业发展的基础,其强大的游戏性对培养成熟的用户和市场有着巨大的作用。没有了好玩的consolegame和深刻的pcgame的支持,玩家的鉴赏能力将永远停留在单纯的砍砍杀杀所带来的满足中。

  可以这么说,正是因为我们缺乏好玩的游戏,所以造就了一大批只懂得暴力和攀比的玩家,这应该是导致那些社会问题的主要原因。

  网络游戏注重的是虚拟社会中的生存体验和乐趣,远远不是攀比等级的高低或者装备的精良,真正的游戏玩家,在60级时可以体验到60级的快乐,在1级时也可以体验到1级的快乐。

  二、市场发展不规范,大部分厂商有急功近利的心态。在我国,因为盗版、舆论和其他的一些原因,游戏业者通常在夹缝中求生存,艰难的活着。政府不支持,媒体要批评,末了做出游戏来玩家还不买你的帐——买盗版多实惠啊!忽如一夜春风来,网络游戏大潮席卷神州大地,为萎靡不振的IT业注入了强劲的活力,我们的友好邻邦的创造力实在让我们刮目相看。大家突然间都看到了游戏业所蕴涵的巨大潜力——保持着100%以上的增长率,为相关产业带来了上百亿元的直接收入!于是,大家都来做网络游戏。本来单机的要搞个online版本;本来有开发组的转型开发网络游戏;本来什么都没有的也一定要从外国拿个网络游戏回来运营。行业内穷惯了的人,或者是行业外怀着淘金梦的人,都不可避免的希望自己的投入能在最短的时间内得到产出,希望自己也能缔造一个“传奇”或者“奇迹”。在这种心态下,很难顾及到经济以外的事。所以,对外挂纵容,对买卖物品纵容,毫不考虑运营一个游戏所要耗费的社会成本。

  三、长久以来形成的偏见和看法,不能立刻消除。我国向来有“玩物丧志”的说法,游戏业往往得不到正常的对待和宽容。如今已经是游戏业能遇上的最好的时代了,我们还是能听到不少此类管中窥豹的论调。这样的环境,无论是对于游戏的销售,还是对于游戏人才的培养,都将有着消极的作用。

  总的说来,笔者认为不能因噎废食,网络游戏是个重要的产业。我们应当一手抓管理、一手抓建设。

  学生在网吧玩网游出现一些问题,引起了社会关注。社会影响较大,每当网络游戏的发展而引起一些问题,我们应引以为戒,并设法解决问题。网络游戏应该得到社会各方面的重视。

  从产业发展角度来说,今后应该开发有文化特色的网络游戏。作为文化产业中越来越重要的一部分,网络游戏的思想性、文化性也应该受到管理部门的重视。网络游戏目前在票房上超过电影,它对整个社会文化的影响更是与日俱增。中国是一个具有悠久历史文化的大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间,每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为中国网络游戏提供完美的剧情,我们可以充分利用这些素材,创造出有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品。

  另外,我们还要加强对未成年人玩网络游戏的管理。这一点需要厂商、学校、家长、社会等各方面共同努力。从网络游戏的制造商、运营商来讲,他们应尽快承担起相应的社会责任,要通过管理的手段,技术的手段,使得孩子能够通过网络游戏去能够增强他的智力,接受传统文化的教育,而不要沉迷于此。

  对于18岁以上的人他对自己的行为是有自主权的,我们主要是引导他们适时而止;而18岁以下的人,我们应保证他们的健康成长,从家长到学校,应该起到足够的监护作用。

  我始终相信,一个有着更多宽容,更多理解的社会才是一个进步的社会。即使我们开的真是潘多拉魔盒,那么这次,希望一定会一起飞向人间。


编辑:毛嘉捷  来源:解放日报 作者:宋一聪严非 




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