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游戏的格调(二)


 此外,还有美工的风格,是他们将设计者心中最美的画圈反映于荧屏之中,假如没有超凡的领悟力、再现力以及浸淫于美术殿堂的深厚功底,便会造成事实上的风格脱节,一个风格传导者的作用也是至关重要的。还有后期制作的风格,他们对设计者理念的贯彻作了最后的校整工作,使设计得理念的贯彻达到最优化的整合,假如后期制作风格不严谨,就必须会出现《升腾》这样的“毛坯”风格。还有音乐、音效的风格,这也必须是与游戏本身所要表达的主题相辅相成乃至浑然一体的,因此,我们可以看到许多音乐家是实时创作的,感悟着游戏的进行过程,才能谱写出最贴切的配乐。虽然相当多的制作人和玩家都认为音乐音效之于游戏风格的塑造远不如主题和画面,但我还是对《仙剑》中那种空灵的新世纪风格乐曲情有独钟,是它,使我一瞬间攫住了游戏的灵魂。

  情调是风格无微不至的体现,仔细观察,许多游戏画面上的色彩处理,景致搭配中就存在许多可称之为情调的东西。青翠欲滴的森林令人心旷神怡;一望无际的大片沙漠让人从心底泛起一股战争的悲凉;熊熊燃烧的火焰,恰好映衬出主角顽强不屈的战斗意志;从天空纷纷而下的五色花瓣雨,又是一幅怎样的旖旎景致,男女主人公的爱情正在此刻升华……我一真认为史克威尔的作品中蕴含着极为丰富的情调,表现于人物的服饰、表情,也表现于巨大的飞行器或是召唤兽,更洋溢在那个变幻莫测的神秘世界中。在我看来,舞会那段过场CG动画堪称情调的大师级演绎,一个动作、一个眼神……一切便尽在不言中,整款游戏“爱”的主题便也跃然而出了。情调是一种审美观的再现。

  从AI和人物的一些幽默言行中,你也能捕捉到大量情调的信息,某些FPS作品中虽然以变态的难度每每令玩家有出生入死感,但在紧张刺激之余电脑对手那充满智慧和情调的AI表现在不经意间幽上你一默。AVG中你面对的是艰巨的冒险征程,前途茫茫,头绪甚多……这时假如有两个NPC以轻松活泼的姿态加入你的阵营,对话和共处中又不乏幽默的言行,那么想信你是不太容易被那种“无路可循”的感觉轻易击倒的。

  情调还表现在一种节奏感的控制上,有的游戏失之平铺直叙没有高潮,有的游戏却失之步步惊魂让玩家不堪其紧张,这两类作品给人的感觉是什么?没有情调。因此所谓情调,也包括节奏上的张驰有度、跌启起伏,虽然山穷水尽,却又柳暗花明;既有悬念选起,也有闲情逸致,这就又是游戏成功与否的一个关键了。在这方面,我认为国产、港台作品最大、最普遍的问题就在于过多的平铺直叙,饮之如同白开水,缺乏一种激情演绎。

  以上,我们将格调作了一番解析,其实不同类型的作品都有既定的格调,抑或说定位。RTS的格调是一种战略战术上的抗衡力,以大规模、多兵种的对战衬托出玩家作为军事领导人那种指挥若定、气吞山河的气魄;FPS的格调是一种充满暴力的贴身近战,你必须有钢铁的意志、野兽的嗅觉才能在弥漫于世界的死亡气息之中生存下去;SPG定位于一种忠实再现(这方面与一些战略作品有共通之处),游戏所能做的一切就是刺激你去挑战和超越自我,是一种不同于RTS或FPS的别样战争……总之既定的格调赋予一款作品比较显而易见的被认知度。

  然而,一款优秀的游戏又必须有突破常规的格调张力,例如《异域镇魂曲》,例如《家园》、又例如《车手》……突破常规的格调诠释能力一旦成功,必须会使整个游戏界为之眼睛一亮:又多了一匹卓而不群的黑马。然而这同时也是颇具风险的,假如对格调的把握不那么炉火炖青的话反而会使去它的大众认知度,而成为“湮灭的辉煌”。许多所谓创意优异,叫好不叫座的作品大多是犯了这个毛病。


 选稿:黄辰星 


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