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网络游戏走红的背后(二)


不健全的产业模式

据最新调查显示,到今年底,中国网络游戏用户将会达到807.4万,其中付费用户达401.3万,占到总数的约50%;中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,意味着电信业务由此产生的直接收入达68.3亿元,PC、网络游戏服务器、网络及存储产品等行业产生的直接收入为32.8亿元;出版和媒体行业也由此产生18.2亿元直接收入,并且其发展潜力仍然巨大。而刚刚落幕的“中国游戏中心杯”首届中国电子竞技大赛(CIG)有30多万人参与,规模之大,令人吃惊。

然而当我们将目光投入到网络游戏的开发上时,不禁有些泄气:除了寥寥数款不太景气的网络游戏,在中国市场上投入运营的网络游戏绝大多数是从国外进口的,并且有80%是从韩国进口的,中国网络游戏的开发能力远远地落后于别人。鉴于中国网络游戏市场对韩国游戏开发商严重依赖的现状,韩国网络游戏开发商在“韩服封中国玩家IP”事件中表现得有恃无恐也就不奇怪了。

如果用汽车行业来作比喻的话,目前的现状就是虽然市场上汽车卖得很火,但国产车的数量却连一成也占不到,这种现象无论如何都是不值得高兴的。因此,国内网络游戏产业的发展速度虽然很快,但这种发展却是不健全的,基本是在做国外游戏的国内推广工作,也许目前将我国的网络游戏产业称为网络游戏代理业更为确切一些。国内网络游戏经营公司在引进游戏时,不但要在签约之初先交上一笔数额不菲的签约费,独自承担经营风险,而且还要将日后经营所得的相当大一部分分成给开发商(据有关方面的消息,目前开发商的分成额一般在经营额的25%左右),而国外开发商无需任何风险就从国内市场上赚走了大把大把的钞票。这种代理业仅仅是以国内巨大的市场换取很少的一点利润,是在替国外的开发商打工。

目前韩国网络游戏开发商已经将中国市场看成是他们赚取利润的势力范围,据韩国媒体报道:11月20日,Wemade等10多个已进军中国网络游戏市场的韩国游戏厂商举行会议,讨论了关于‘进入中国市场的战略问题’,共商瓜分和霸占中国这个巨大的网络市场的大计,以及成立一个行业协会来协调韩国开发商的行动,以使韩国开发商们在中国的利益能够最大化。一位韩国网络游戏公司总裁直言不讳地说:“过去,国内网络游戏商过于匆忙地走出国门;如今,需要我们对中国市场进行一个长时间的市场战略分析。因此,我们首先要提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀的商业规则。”他们妄图长期垄断我国网络游戏市场的野心由此可见一斑。

俗话说,落后就要挨打,如果我们不能迅速在网络游戏的开发上奋起直追、迎头赶上,类似于《神泪》事件中的“韩服封中国玩家IP”的屈辱我们中国的玩家还将会遇到。


 选稿:黄辰星 


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