操作系统与游戏系统:一边是海水,一边是火焰
先说操作系统。《风色幻想2》的操作系统很简明,不需要说明都可以在两三分钟内上手,基本算是很简单的那一种。在绝大部分的地方,都是一只鼠标可以解决了。而在地图上有醒目的红色箭头代表进入下一画面的地点,有黄色菱型代表存盘的地点。相对于一些热键烦琐,操作不简明的RPG来说,《风色幻想2》的操作是做得很好的。
再说游戏系统。对比起平易近人的界面与操作,《风色幻想2》的游戏系统是最让人不满意的地方了。
首先,战斗的拖迭现象严重。可能是为了突显游戏的画面效果和战斗场面吧,《风色幻想2》对战斗的描画是很用心的,各种绚丽的必杀技,个人不同的特殊技能,统统都做得华丽而夺目。但问题就在这里。在战斗的时候,许多必杀和特殊技能都属于那种“5秒摆造型,5秒喊口号,再加5秒出招”的类型——虽然刚开始的时候是觉得画面挺不错,但玩着玩着就开始觉得重复和厌倦了。再加上本游戏战斗是时候不能跳过出招动画,无形中就浪费了超大量的时间。在后期,甚至对一些小兵可能你都会耗费几分钟。AskA玩到后面,一遇敌就有一种小时候看《恐龙特急克塞号》的感觉……姿势+口号——姿势+口号——还是姿势加口号……
其次,《风色幻想2》的系统另一个失败的地方在于它的遇敌系统。本来,踩地雷这一系统也沿自《最终幻想》系列,《风色幻想2》采用这种系统的本意应该是取长补短,但是,客观的说,这次弘煜科技的尝试很失败。左上角的遇敌警示系统形同虚设,根本起不到预警的作用。在某些地方,遇敌警示系统上面的%数值几乎就等于每走一步遇敌的机会!3步一小战10步一大战是平常,笔者碰到最严重的情况是走了两个屏幕的路遇了4次的敌人!如此高的遇敌程度加上拖迭现象严重的战斗,直接导致了这个游戏陷入了升级的旋涡。这也是最让《风色幻想》系列的爱好者所诟病的地方。前作的SLG形式让玩家可以通过精妙的个人战术来缩短战场上耗费的时间,而本作踩地雷的战斗方式却使得玩家不得不在战斗里耗费了大量的时间。记得有句话是这样说的:“靠升级来拖延游戏时间的RPG一定不是好RPG”。《风色幻想2》就正好处在了这种尴尬中。
最后,还有一个缺点就是存盘地点设计的问题。本来,《最终幻想》系列不能随时存盘是沿自以前8位机时代的特色,《风色幻想2》不必也不用学。或者说,既然参照了人家的设计,起码在这方面就学得好点。个人觉得《风色幻想2》的存盘地点设计实在不怎么样。有些地方想隔不远就有2个存盘点,但有些地方却要走非常远,甚至要跨越剧情才能到下一个存盘点。甚至在很多地方连打BOSS之前也没有存盘点,这种设计实在是让人不敢恭维。加上超高的遇敌率和拖迭的战斗,玩家一旦不小心全员战死(在打BOSS的时候是很可能的),就需要再花费许多时间从头开始,这足够让许多耐心不足的玩家失去继续游戏的兴致。
可玩性:不过不失
在许多喜欢以前《风色幻想》SLG系统的玩家眼中,《风色幻想2》的可玩性是不够前作高的。但平心而论,《风色幻想2》的游戏系统还是有它闪亮的地方的。在《风色幻想2》的世界里,放弃了一般RPG游戏里饰品装备的设定,取而代之是可以让武、防具附加特殊效果的“炼金系统”。要拥有一件极品装备,必须要解决某些任务或者打倒强大敌人后,获得敌人的灵魂体,才可以去每个城镇内都安排有的“炼金屋”打造。这就大大增强了游戏的可玩性。而且游戏里的战斗很强调相克性,人物的特性也比较单一,每个不同的地方又有着不同属性的怪物存在,所以再想和以往的组队型RPG一样始终用几个人打天下的难度会很高。
但是出于游戏系统方面的原因,这个游戏始终缺乏一种让人精神集中的激情。所以综合了各方面的特点后,只能说,《风色幻想2》的可玩性只能算是中规中矩而已。
优点总评:画面亮丽,在国产游戏里算是比较难得的(台湾厂商的游戏应该算是国产游戏的一份子)。还有着不错的人设和画面,战斗系统比较有新意。剧情的张力不错,厂家的创新精神也值得鼓励。音乐有着上佳表现,加上不算太复杂的玩法,《风色幻想》系列的爱好者和RPG值得尝试一下。
缺点总评:游戏系统方面问题不少。战斗比较耗时间,存盘点设计比较不合理。另外作为一个640X480的2D游戏来说,系统要求有点偏高。此外游戏的BUG也比较多,需要下些补丁才能比较完美的运行。
总的说来,《风色幻想2》的革新并不是太成功,如果走回SLG的老路,可能会取得更好的效果。但一个系列作品敢于推翻以前大获成功的系统重起炉灶,这点值得其他厂商学习借鉴。
编辑:黄辰星 |